分分钟逼死强迫症患者!那些反人类的游戏设定

你是位强迫症患者吗?你被游戏里的一些小细节折磨过吗?游戏毕竟是人造的东西,不管从诞生之初的简陋游戏还是现在晃瞎狗眼的次世代游戏,都有或多或少的奇葩设定存在。这些设定说大不大,说小不小,但是真的会把人逼疯!

RPG游戏里,玩家眼中的自己

敌人眼中的你

今天猫车为大家带来的就是游戏中那反人类的奇葩设定,有你最讨厌的吗?欢迎在下方留言和我们分享。

赛车游戏永远最后一名出发

不知道是什么时候开始的约定俗成的规矩,赛车游戏中,玩家的赛车基本都是排在最后一名出发的。可能是开发商为了增加玩家游戏难度,提升挑战性,反正这个规矩就这样延续下来了,尤其是对那些随机出发的游戏中。。

什么时候我也能第一名出发一次?

退出不代表退出游戏

当玩家们按退出时,他们的意思是退出游戏回到桌面。这个指令含糊不清,到底是回到主界面还是回到桌面?这个问题已经得到解决,2013年发行的游戏都会有回到桌面和回到主界面的按钮。

穿不过的墙/门

像奎爷这样的主角,随便撞到一堵墙应该是轻而易举的吧?不行!再怎么小的墙,过不去就是过不去!

还有那些空气墙,无缘无故,反正就设在那了,你不解锁就是过不去,丝毫不合理。

刷刷刷任务

现在许多RPG,尤其是MMORPG简直就是强迫你在做这些任务。想升级?想刷BOSS?想解锁新地图?你只需要不停的刷那些几乎类似的任务,就能得到你想要的了。

玩游戏可不是你的工作,这个本来应该是乐趣十足的,但是那些无聊的日常、支线把你搞得来完全麻木了。不过有许多玩家就是喜欢这种麻木,这也许就是《魔兽世界》为什么这么火的原因吧。

脑残的教程

很多玩家在玩一些游戏的时候,第一关首先都是烦人的教程关卡,有些教程甚至白痴到告诉你用WSAD键来控制主角的行动,按住鼠标左键向目标开火等等,遇到这种情况之时我都会在在心中默默问候一下游戏的开发者们,更让人恼火的是,有些游戏竟然是无法跳过这些关卡的。

对于这类游戏,一定要问候一下他们的开发者,还有就是你在游戏中学到一些新技能后,总会蹦出冗长的新技能使用方法,然后强制玩家自己再释放一遍技能才让能继续游戏,难道在游戏开发商的眼里,我们玩家们连个新技能都不会用吗?他们一定是认为我们的IQ跟他们的一样高吧?

制作人员名单不能跳过

对,我知道看完制作人员表示对游戏制作者的一种尊重。但是你玩过《刺客信条3》就不会这么想了!

知道育碧现在做游戏是全球工作室合作的吗?知道他们打算把全部的人都放上去吗?

28分钟!你就只能傻傻看着这群名字,还一个不认识!

无限刷新的敌人

玩FPS游戏的时候,了解这个机制是非常重要的。你会想要知道你解决完敌人后就可以去下一个地点,还是解决完后同一地点又会有新的敌人刷出来。

无限刷敌绝对是小编我相当痛恨的一个东西,尤其是当我喜欢用狙击枪解决敌人的时候,无限刷敌可以让你基本废掉,你需要做的就是冲过去突突突然后走人。

弱智护送任务

现在大部分游戏的硬伤就是AI太笨,尤其是队友的。

你走,他们不走;他们走,你找不到;敌人来了傻站着,最蛋疼的还是走着走着就卡在某个门口,栏杆等等。

不说了,都是泪。

多结局“游戏

你说《质量效应3》?不,它不是多结局游戏。2-3个结局小编都还能接受,这样可以刺激你再玩一次游戏。但是像《辐射3》和《荒野大镖客:救赎》这样的游戏,不管你怎么选,其实结局都是一样的。

至于那些宣称有20个结局的游戏,我则直接无视。20个?别逗我了,只不过主角穿的衣服不一样罢了。

DLC

这个咱们免费玩家自然没什么可抱怨的,不过世界其他地方的玩家可对这个东西不太感冒。

DLC,说的好听点是“可下载内容”,延续游戏体验,说的不好听就是骗钱,甚至把游戏强行拆开,分开骗钱。

不确定的存盘点

很多游戏都有着存盘点这个设定,这个设定的经典之处就在于你在GAME OVER之后将有机会重头开始游戏,对于那些不长记性的玩家们来讲忘记存盘就仿佛是世界末日,特别是当你与最近的存盘点失之交臂的时候,那可是连肠子都悔青了,但是游戏的开发者们是残酷的,重新再来吧,下次记得要存盘哦!我个人的亲身经历就是在玩《三角洲特种部队》之时,开发者很残忍的在每次任务中只给了我三个存盘点,而且都必须手动存储,这就意味着你必须在游戏过程中不停地狂按F5键来手动存盘,之后键盘上的F5键就被我摧残坏了。

毫无预兆的QTE

QTE是啥?是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。

早出现在刑事快打上,但并不完美。而后《波斯王子时之沙》中已有QTE王子使用匕首吸取僵尸身上的时之沙时出现,后《波斯王子3》中将QTE制作的更加完美,王子在接近敌人的时候出现的一系列动作。莎木、战神、生化危机等经典游戏将此系统发扬光大。新出的游戏,《波斯王子4:重生》也增加了QTE的设定。

这种东西降低了游戏难度,打断乐趣,还把玩游戏变成看电影。

超大道具携带

RPG游戏中最常见的事就一个任务背着成吨的物品,而且还是在体内携带,这谁想出来的?一般的战士,不管多强壮,不可能背着仓库到处跑。问题是,这个设定要经常因为平衡性限制负重,但是从来没看出来把这些东西放哪了。

至于FPS游戏呢?那就真的是喜闻乐见了。强迫症的较真玩家看到得疯

重新装填不损失弹药

装弹这件事应该是丢掉空弹夹,装一个满的上去,没什么复杂的。但是游戏画面上你经常可以看到一只手冒出来扔掉就弹夹,装一个新的上去。如果但家里有30发,射掉5发,然后丢掉剩下的,你应该浪费了25发子弹。那些子弹不会魔法般的自己跳进新弹夹中,你身后也没有神奇哥布林帮你收拾丢掉的子弹。

这点做对的游戏屈指可数,往往被贴上“模拟”的标签。像主流的战地和使命召唤继续用这种无厘头的装填设计。

虽然很好用,但是真的不合理呀,不对么?

无限通关游戏

我早已忘记了自己曾在游戏机厅里花过多少零用钱买了多少游戏币,又把多少游戏币重新塞回到了游戏机里,总之,当时的我只有一个目的,那就是通关,通关,再通关,还记得《神庙逃亡》那款经典游戏吗?“嘿嘿,我会告诉你我可是曾经得到过500000000000分高分的高手吗?”说出这句话的人一定不是什么高手,但可以断定,他一定是一个十足的白痴,很多玩家为了把游戏打通不惜花费大量时间,金钱乃至生命,最后得到的只有一句,“恭喜你,你竟然获得了XXX的高分”,接着你就可以安息了。

一碰敌人就掉血

这是8位时代留下的后遗症。毕竟那时候画面技术还处于原始时代,除了用枪还能怎么表现呢?答案就是碰一碰就好。没错,不小心,最好的例子就是《超级马里奥兄弟》,所有的怪物一碰你你就挂啦。

随着3D时代到来,射击游戏和动作游戏中这种现象基本消失了,但是在其他游戏类型下依然存在,而且基本是敌人碰你一下你就要掉血。没错,还是3D时代的马里奥游戏,比如《超级马里奥银河》和《超级马里奥大陆》等等。

踩地雷遇敌模式

如果你能找到一款没有这种模式的日式RPG,那就恭喜你了。这种模式在一定程度上还算有道理,就是敌人想偷偷接近你然后发动袭击,其他时候呢,则完全不合理!

你走着走着,嘣!撞上敌人了,毫无预兆,也不给你任何躲避或者选择的机会。喂至少给个动画好吧!《口袋妖怪》还可以解释为怪物是从草丛里接近,但是其他游戏可能就说不通了。

敌人等级随主角等级上升

这个机制在游戏性上来说是绝对重要的一个创举,这样会让一款游戏的生涯长度无限延长,因为不管你等级再怎么高,也总有比你强的敌人,当然当你等级低的时候,也不会因为敌人太过强大而想放弃游戏。

像《上古卷轴:天际》和《死亡岛》就是这个机制的两个例子。好用是好用,但是这个机制同样从道理上解释不通。敌人的等级什么的应该是一开始就固定的,难道你在练级的时候敌人们也在刷怪练级?

无法暂停的过场动画

说到《合金装备》系列,还是有一些痛苦回忆的。好像一直到《爱国者》才终于让玩家能在过场动画里有暂停的机会了。而你知道,《合金装备》系列的过场动画那是简直可以当电影来看了。没人愿意因为上厕所而错过这么精彩的剧情,因此给过场动画暂停的时间那是相当有必要。

其他游戏呢,则没想这么多了。要不你按个开始键,直接跳过动画,你只有去优酷上重看,要不就是毫无反应,你自己选一个吧。

不能跳过的过场动画

除了不能暂停,还有不能跳过!

《刺客信条》1代,对吧?说的就是你!超长的开篇,没汉化,于是,一大群玩家只能傻瞪着屏幕,好像自己看得懂一样。还有《马克思佩恩》之类的,就算你玩过一次,如果你硬盘比较慢,它还是会一直加载下去……

传说有一大半玩家是被这个过场动画搞的放弃了游戏?

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